ダンシング スティック フィギュア 編集プログラム

プログラム(下に図示)にはプラグインが含まれている。この頁には使い方のヒントが書いてある。もし、質問があったり、使い 方がわからなかったら質問をメールで以下のアドレスに送ってほしい(lu.stked@wischik.com)。このウェッブサイトで回答する。 決して空メールを送らないように。 Sorry but I can't read Japanese - please email me in English!

プログラムの編集を始めるに当たって

プログラムは既にダウンロードしてインストールした 'Sticky' プラグインに含まれている。プログラムの編集を始めるにはス ティックフィギュアフォルダーを開く(詳細は以下に)。次にスティックファイルをダブルクリックして開き、プログラムに取り 入れる。

スティックフィギュアの作り方

スティックフィギュアには中心点があり、そこから手足(limb)や胴体が出ている。手足は最初の関節から次の関節に伸びてい く。手足の長さや角度は音の高低で決まる。手足は高い音に反応させることも低い音に反応させることもできる。手足は(音のな い時の)静止した姿勢から最も伸びた時まで変化する。

またスティックフィギュアは、いろいろな形を関節に固定できる。だからまず二本の脚を作って腰や膝や足に好きな服をピンで 留めつけることができる。

ビットマップはこのスティックフィギュアに含まれる。詳細は「写真からのダンシングスティックフィギュアの作り方」、「背 景用ビットマップの使い方」を参照。
写真を使ってダンシングスティックフィギュアを作る
背景モードとしてビットマップを使う.

Edit エディットモード 編集中のスティックフィギュアをプログラムに取り込む時はEDITモードで始める。動かすにはどれかの手か足 または関節をクリックする。どれかを選ぶと二本の青いハンドルが可動範囲を示す。音の高低に応ずるようにするにはその部分を 右クリックし、'frequency' メニューを使う。さらに二つの特別のfrequencyも使える。左右のチャンネルの幅に応じて手足を回す ことも、ある部分は動かさずにおくこともできる。また手足の動きを 'negate' できるので音楽に合わせて思い切り伸ばすこと も、音が静かになったときに縮めておくこともできる。

手足を消すことも、手足をしならせた後にぱっと伸ばす動き(Spring)で、大きさを変えることのできる円を作ることもできる。 その部分を右クリックすればよい。

部分ばかりでなく形も選べる。その上をクリックすればよい。右クリックで色を変えることもできる。関節からどこかの部分を はずすにはピンをドラッグオフする。ある関節をはずしてドラッグし、別の関節に止めつけることもできる。

形を一定にしておくには 'styles' を使う。ToolsかStylesのダイアログで形を作る。それから、手足の色や太さを右クリックメ ニューで特定しないで、形を決める。その後で形を変化させれば、それは関連性のあるあらゆる手足に適応される。

Create クリエートモード 新しい手足を作るには背景で右クリックしてCREATEモードにする。これで、関節からドラッグして新しい手足 が作れる。だが、EDITモードにして編集時間を使いたいと思うだろう。

新しい形を作るには、既にある関節から別の関節にドラッグする。こうすると簡単な線状の形ができる。それを容積のある(例 えば三角形のような)形にするにはその形のアウトラインから追加される関節までドラッグする。もし2本のピンが弓なりに止め つけられれば、その弓形に沿った形になる。

Anchors アンカーとアングル いくつかの関節を 'anchor' と指摘する。人間ではかかとや足の指は全てグランドアンカーとなる。その人 の背の高さはどちらが地面に触れているかで決まる。トップアンカーを使うこともできるし(棒からぶら下がっている人のため に)、サイドアンカーの使用も可能である。アンカーをセットアプするにはどこかの関節の上で右クリックする。

普通は、例えばふくらはぎの角度は、太腿の角度で決まる。太腿をまわせば、ふくらはぎも一緒にまわる。このダンシングス ティックフィギュアでは、どこかの手足に"absolute" (=independent)な動きをさせるために、そのような動きを止めることができ る。relative(=contingent)な手または足の角度とabsoluteな手か足のそれとを変えるには、この特別の手か足のルートを左クリッ クする。relativeなものは○でabsoluteなものは□で示される。

Zoom ズームモード ズームインしたりズームアウトしたりするにはZOOMモードに切り替える(背景で右クリック)。ズームインするに は長方形を描く。ズームアウトするには一回クリック。すぐにEDITモードに戻すのを忘れないように!

ヒント

太腿のような大きな部分を低い音につなげ、手や首のような小さな部分を高い音につなげる。この方が見栄えがよくなる。

首を右チャンネルでは右に、左チャンネルでは左に向くようにするには 'difference' を使うことができる。しかし、もっと一 般的には自分の好きな 'additive' とか 'subtractive' の角度にした方がおもしろいーー高い音では右に低い音では左に傾くよう なものに。どこかの手足を選び別の手足をつけるには右クリックする。この最初に選んだ手か足の角度を左に持っていき、二本目 の角度を右に持っていきそれからズームインし、最初のを「ほんとうに」短くする。思いっきり短くするにはズームインし続け る。

頭部を作るには丸い円を作る。線を描きAを3回押すと弓なりになる。それを伸ばしていくと円になる。その円を固定するにはF を押す。円が少し切れていても、これはピンでそこに他の部分を止めつけるためで、実際のプラグインでは円は切れていない。

エジプトの壁画にある人々の水平に保った手のように、どこかの部分を水平に保ちたかったら、作った人物の腕から線を引く。 その線のベースを一回左クリックする。ベースは丸から四角に変わり、手の角度が不自然だということを示している。その線の上 で右クリックし、その音の高さ(frequency)を固定("fixed")する。最後に青いハンドルをまわし、位置を固定する。始めてス ティックフィギュアを作ってセーブした時、これらの固定した角度が狂ってしまう誤り(bug)があるが、その後編集を重ねるとうま くいくようになる。いつかそのバグを何とかしたいのだが・・・。

CREATEモードの時でも関節を動かせる!左クリックして、関節ではなく、手か足の上にドラッグする。これでその手足が動かせ る。新しい手足を作るには関節をクリックしてドラッグできる。CREATEモードの間にある形に必要なピンを作れる。

その手または脚の付け根の部分をコピーして貼りつければそこにつながっている部分も共にコピーできる。例えば、もし上腕を コピーすれば、前腕も手も指もコピーできる。これを使うと二本の腕が感単に作れる。

普通プログラムは直角とか直線のような特別の角度にスナップする。クランプを防ぐためにはSHIFT キーをホールドダウンす る。同様にグリッドにスナップするオプションもある。

スプリングした手足は普通音のない時最高に伸び、音のある時収縮する。逆にしたければその手か足の上で右クリックし、 Frequency メニューから 'negative' を選ぶ。

音の高低の設定が音楽に正確に反応しているかどうかを見るには、Amplitude Bars を見ればよい。HKEY_CURRENT_USERか Software かLuかStickyの元で登録しなければならない。showAmp value to 1 を参照。

重ねの効果を出すためにある形を前や後ろに動かすことができる。しかし、この順序づけは個々の形に適応するだけで、全ての 手足は他のと同じ層にくる。(これは、例えば、どこかの手足を前の人物から、別の手足を後ろの人物から取るということはでき ないという意味である。もしそんな効果が必要なら手足を消してそれぞれの上に線でできた形をおかなければならない。)

手足をコピーしてノートパッドのようなテキストエディターに貼ることもできる。こうすれば角度や色や太さを手で微調整でき る。プログラムには選べない色や太さを選ぶこともできる。その後テキスト全部を選んでスティックエディターに貼る。

Editメニューで全てのスティックフィギュアを収縮させたり拡大させたりできる。これは点線で囲まれた四角の中にうまくおさ まらせるのに有効である。(中にあるものはいつも見えるが、外にあるものは、ユーザーが特別に広い高いウィンドウを持たない 限り見えないので。)

スティックフォルダをもっとうまく編集するには sub-folder が使える。

円を描くには、線を描きAを3回押し、弓なりにした後伸ばし丸くする。固定した音の高さにするためにFを押す。Vを押して見え なくする。プログラムの中では円には小さな切れ目がある。まだ、CREATEモードのまま切れ目の一方の端から他の端に、ある形を ドラッグする。この形が円になる。

Toolsメニューで、編集している間に 'Template' ビットマップのディスプレーを選べる。ある形の周りをトレースするのにこれ が使える。テンプレートビットマップはスティックファイルには保存されないし、視覚プラグインにもディスプレーされないだろ う。どのスティックファイルのためにどのテンプレートを最近使ったかはプログラムが記憶している。